THENAGA: Verbesserung der Versorgungskontinuität in der Behandlung von Kindern mit psychischen Erkrankungen: Therapiebegleitung und Nachsorge mittels einer interaktiven Gamification-basierten Intervention
Ansprechpartner: PD Dr. Stephanie Bauer (stephanie.bauer(at)med.uni-heidelberg.de)
Kooperationspartner: Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Universitätsklinikum Heidelberg; Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie, Universitätsklinikum Würzburg; Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie, Universitätsklinikum Marburg; Institut für Geschichte und Ethik der Medizin, Universitätsklinikum Heidelberg; Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie, Bern; ReconWell GmbH
Projektzeitraum: 2025-2028
Projektbeschreibung
Die stationäre oder teilstationäre psychiatrisch-psychotherapeutische Behandlung stellt für Kinder mit psychischen Erkrankungen eine wirksame Therapieform dar. Nach Therapieende besteht jedoch ein erhebliches Risiko für Rückfälle und Wiederaufnahmen, d.h. die Aufrechterhaltung der während der Therapie erzielten Verbesserungen stellt eine große Herausforderung dar und der Transfer von erlernten Strategien und Verhaltensänderungen aus dem Therapiesetting in den Alltag gestaltet sich in vielen Fällen schwierig. Ziel des Projekts THENAGA ist deshalb die Entwicklung und erste Evaluation einer interaktiven, Gamification-basierten Intervention für die Therapiebegleitung und Nachsorge nach (teil-)stationärer Behandlung von Kindern im Grundschulalter. Inhaltlich wird die Intervention für den transdiagnostischen und personalisierten Einsatz konzipiert und als Add-on zusätzlich zur konventionellen Behandlung angeboten. Während der (teil-)stationären Behandlung erfolgt die Nutzung zusammen mit Mitarbeiter:innen der Klinik und nach der Entlassung für weitere drei Monate zusammen mit einem Sorgeberechtigten.
Die interaktive digitale Intervention wird als App für mobile Geräte (iOS und Android) entwickelt und besteht aus zwei eng miteinander verknüpften Bereichen: 1) Der therapeutische Bereich enthält verschiedene Module (z.B. Wissensvermittlung, spielerische Übungen, Zielerfassung, supportives Monitoring), deren erfolgreiche Bearbeitung über ein Punktevergabesystem honoriert wird. Außerdem wählt jedes Kind einen individuellen Avatar als Interventionsbegleiter aus. 2) Ein integriertes Serious Game beinhaltet didaktische Elemente, die auf die therapeutischen Inhalte rekurrieren und nutzt die im therapeutischen Bereich erworbenen Punkte, um den Spielfortschritt zu ermöglichen. Die Entwicklung der digitalen Intervention erfolgt einem partizipativen und ethisch-integrativen Ansatz folgend unter der konsequenten Beteiligung von Kindern, ihren Eltern und Behandelnden (Co-Creation). In einer anschließenden Proof-of-Concept Studie werden in einer Stichprobe von 40 Kindern die Praktikabilität und Akzeptanz der Intervention (aus Sicht von Kindern, Eltern, Behandelnden) sowie mögliche Effekte auf die Therapiemotivation, Adhärenz, Selbstmanagementkompetenzen und das psychische Funktionsniveau der Kinder untersucht.
Insgesamt wird das Projekt erstmals Erkenntnisse bzgl. des Potenzials einer Gamification-basierten Intervention zur Therapiebegleitung und Verbesserung der Versorgungskontinuität in der untersuchten Zielgruppe liefern. Im Erfolgsfall stellt sie ein praktikables und niedrigschwelliges Angebot dar, das sich mit vergleichsweise geringem Aufwand in die klinische Praxis und den Alltag der Betroffenen nach ihrer Klinikentlassung integrieren lässt. Folgeprojekte können die Wirksamkeit und Kosteneffektivität der Intervention adressieren, ebenso wie ihre Anwendung im Kontext der ambulanten Psychotherapie. Langfristig können die Ergebnisse eine wichtige Grundlage für die Optimierung der kinderpsychiatrischen/ -psychotherapeutischen Versorgung sowie für die Entwicklung weiterer Produkte im Bereich der Digital Mental Health bilden.